2020年,电竞市场收入高达9.471亿美元。总括而言,肆虐全球的冠病大流行导致人们在全城封锁而足不出户的非常时期,转而通过网络游戏寻求社会互动性,进而刺激了电子游戏的普及程度。引领该企业的电子游戏和电竞开发商Newzoo认为,全球性的封国防疫,让年轻一代弃社交媒体而转投至能提供更多互动感的网络游戏,加速了市场的变化。Newzoo预测,在2023年视频游戏玩家的人数将从2020年的27亿增至30.7亿。
“大马收入最高的电竞玩家叶建暐(xNova),截至目前为止已赢取189万美元,收入远较我国的部份职业羽球选手为高。"
随着收视率的提升,赞助和收入也水涨船高。电竞的大部分收入来自赞助,预计在2021年将达到6.41亿美元之钜。电竞的赞助额也预计将持续增长,特别是在受到渴望与电竞受众接轨的非主流性品牌赞助商的推动下,增幅将更为明显。
赞助分为两种;主流性赞助是由生产电竞产品的厂商,如Razer、Logitech和Intel等主导。非主流性赞助商则是与电竞产品没有直接联系的品牌,包括Coca-Cola、Vodafone和Toyota等以消费为主的厂商。
主流赞助商在电竞的历史上赞助了大部份的赛事,但当非主流性赞助商于2020年开始竞相涌入时,情况便有所 改变4。非主流品牌急与和电竞铁杆粉丝建立联系,主要是他们由全球最大的群众,即千禧一代组成。基本上,这个独特群众已经远离了传统体育和媒体,迫使赞助商必须想方设法与他们接轨。这个受众群对消费品牌具有不可抵挡的吸引力,因为他们非常年轻(37%乃21岁至35岁的男性,16%则是21岁至35岁的女性5),并且相对的具有更高的购买力(美国有61%的电竞观众年收入超过5万美元6)。
其中一个未来的成长途径,便是目前乃处于起步阶段的手机游戏(简称手游)。 鉴于全球27亿玩家中,有25亿是使用手机,仅有分别13亿和8亿是以个人电脑和主机来玩电子游戏,所以可以预见手游市场将不住茁壮成长10。 在以上3种电子游戏器材中,手机售价可谓是最足可负担的。有鉴于此,预计也将累积最多的玩家和观众。在冠病大流行时期,明显可见的是手游人数有所增加,而这个产业所面对的挑战是如何留住这些新玩家。预计5G技术会在未来数年内大事扩展,相信也会对更精细与复杂的手游设计有所帮助。
2020年让我们有机会一瞥手游电竞的未来。于2018年推出的PUBG Mobile《绝地求生》,已是最多观众的手游,在2020年的电竞游戏观看时长中排名第411。另一火爆全球的大逃殺孤島生存射擊手游《Free Fire - 我要活下去》,在2020年举办的洲际系列赛中所吸引的收视率让人刮目相看。特别是在亚洲,洲际系列赛的总决赛高峰时段吸引了逾250万观众12。相比起全球万众瞩目的2020年英雄联盟世界锦标赛决赛,在黄金时段所吸引的380万观众13,手游《Free Fire - 我要活下去》的250万收视率令人感到鼓舞。
当电竞遇上传统运动另一个预期的成长领域,则是将传统体育和电竞结合在一起。随着虚拟现实技术(简称VR)变得越来越普遍,此一目标有望实现。尽管VR在未来5至10年内预计不会成为主流技术,但通过Zwift我们却可以一窥未来。
Zwift是一个致力于研究室内自行车的在线游戏平台。受到冠病的影响,自行车爱好者发现了Zwift让室内骑车变得更多姿多彩和乐趣无穷。Zwift的订阅者可进入虚拟自行车世界,内有多个不同的车道,甚至可以进行团骑和比赛,从而吸引了专业和业余骑士。做为刚起步的电竞开发商,Zwift已经崭露头角,前途明亮。成立于2015年的Zwift,出道仅仅4年便在2019年首次举办了职业自行车电竞联赛(KSS超级联赛),之后再下一城,于2020年12月创办首届UCI自行车电竞世界锦标赛。
至于第3个成长方式,严格来说可能并不算是电竞,而是通过直播和游戏视频所呈现的内容(简称GVC)来获取盈利。尽管电竞指的是职业赛,但直播和GVC提供的,却是以游戏为主轴所创建的专业和非专业资讯与内容。即便其内容和货币化策略有所不同,但不能否认的是直播与电竞市场之间存在着大量的重叠性受众。许多非职业性游戏玩家,如被称为Ninja的Tyler Bevins便已通过其在线直播吸引了大量的粉丝。
2020年直播所吸引的观众有6.627亿,预计到2024年将达到9.203亿的天文数字。鉴于直播所带来的新展,Newzoo将其年度全球电竞市场报告,更进一步的扩大至2021年的《全球电竞和直播市场报告》。
电竞看起来是前途光明的。随着越来越多的人转向电子游戏进行娱乐和社会交集,电竞将继续成长,成为未来娱乐界的主流。